軟弱なゲーム

昨日のmasamasaさんのコメントから。いつもながらあんまりまとまってない。


ゲームの寿命を延ばすためのアプローチって、逆にゲームの寿命を縮めていたりしませんかね?
ま、それはさておき。ゲームが難しいとか簡単とかは問題の本質とはちょっと違う気がする。一番重要なのは上達した感というか「俺うまくなったなー」ってのを実感できるようなものだと思う。そう、俺が対戦ゲーム嫌いな理由もこの辺。対戦ゲームは対戦相手あって成立するゲームだと思うんだけど、自分がうまくなっても相手がより上達してれば自分の上達ってあんまり見えてこない。んで、俺はゲームの上達は遅い方だと思うので、どんどん先へ行かれる。そこで、自分と同じレベルの人間が見つかれば良いんだけど、ゲームは流行り廃りもあるしねえ。自分がようやく上達した気になってきた頃にはもうプレイヤーが減っているみたいな。


話がそれた。

複雑な操作が修得できない時点で皆やめてしまうのだ。それが自分に楽にできない時点で「クソゲー」の烙印を押してしまう。

と言うのも(実際にはいろいろあると思うけど)きちんとした技術レベルの誘導というか、難易度のレールみたいなものがないからなんじゃないかなあと思う。例えば、東方で難易度がLunaticしかなかったなら、たぶんそれはクソゲーだろう。最近やった東方以外のゲームと言えば、艦砲射撃(→http://www12.plala.or.jp/nextframe/flash/bs.html)があるけど、これもちゃんとした上達コースみたいなのがあると思う。ちなみにHELLの3面あたりが抜けられない。まあ艦砲射撃は自機も強くなっていくわけで、積立型と言えばそうなんだけど。

こうしたゲームの批評を見てみると、「難易度が高くてストレスを感じる」とよく言われている。

難易度が高くてストレスを感じるのは、その時点でのプレイヤーのレベルと要求されるレベルに開きがあるからだ。まあ急に難しくなるポイントがあっても良いと思うんだけど、もっと緩やかに難易度を上げていけば難易度が高くてもさほどストレスを感じないんではないだろうか。まあストレスは達成感に通じるから必要か。いやしかし、ストレスを感じて不快になるのは個人の資質のような気がしてきたぞ。挫折を知らずに育って・・・みたいな感じで。まあ合わないゲームを無理してやることもないと思うんだけど。


まあ硬派なゲームが少なくなったというのは求めるユーザーが減ったからなんだろうな。むしろゲーム好きが減ったのかな(←ありきたりな結論)。結局ある程度は売れなきゃ話にならないし。ところで、俺は密度の高いゲームがやりたいのであって、それは硬派なゲーム、難易度の高いゲームとは微妙に違うと思うのだよ。長い時間遊べる(遊ばせられるではなく)ゲームも求めているけども。こういう話をすると長さんの話も聞いてみたくなるな。


RPG はバイト(→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20040809#p2)と言う話にも通じるところがあるんじゃないかと思う。RPGをゲームに置き換えて。