東方花映塚

まあなんかそろそろ一通り表面をさらっと遊んだ気がするので、一応まとめておく。
結局いまいちやりがいがない感じとの評価は変わらず。つまり高難易度クリアを目指す気がしない、と。Matchだけあればいいかな。それでもExtra最終戦は面白いんだが。Story,Extra共に本質的なゲーム性は一緒で、結局のところ敵がわざと被弾してくれるまで耐えるといった感じになってしまうんだよね。Extraは明確に残り時間が規定されてるので良いんだが、Storyはなんか「手を抜かれている」感じがしてちょっと嫌。まあCOMに本気を出されて勝てるわけはないんだけど。
Story(Match含む)とExtraではなんか小弾の密度が違う気がする。気のせいかもしれないが。Extraの方が小弾が多い。Extra最終戦とStory最終戦で詰む(スペルアタックを要求される)状況の頻度が違う気がするんだよなー。これはMatchだとまた微妙に違う気がするんで気のせいなのかもしれない。
そんなわけでStoryにやりがいを感じないので必然的にMatchをやることになる。永夜抄でSpellPracticeばっかりやってた(Lunaticクリアも目指してたけど)のと本質的には変わらない気がするな。難易度は当然Lunaticで固定。あんまり勝つつもりではやってない。vsCOMで勝ち負けを考えるとExtra方式でもないかぎり手を抜かれてる感があって嫌なので。目標は何秒粘れるか。この辺Heborisなんかと似た感覚か。Matchで欲しいのはLunaticでも序盤だるいのでより上の難易度と、初期ライフだけでなくゲージ量も調整できたら良いよねっていうところ。キャラのランダム選択もあって欲しいかな。自キャラはちゃんと選ぶけども、敵は正直何でも良いしなあ。
対人戦はマルチプレイが面白いのは当たり前なのでそれはどうでも良い。まあでも対戦相手がいてこそ長期間できるゲームだと思うので、まあなんというか、その、みんなもうちょっと遊んでください。あーところで1P側の方が有利だと思うんだけどどうだろうか。2Pのコンボボックスが中央寄りにあるからボスを出す前に相手のスペルポイントを確認しやすいと思うんだけど。まあそんなに劇的に調整できるわけでもなさそうだし大した差ではないかもしれない。むしろLastLifeになったと同時にスペルアタックを撃つとゲージがたまらない問題は何とかならんかなあ。あと、比較的ミスに対して寛容であるかのように言われているが、全然そんなことはないと思う。とりあえず被弾に対しては十分厳しい*1。まあさらにゲージを溜めるタイミングとかボスアタックのタイミングとかあるしねー。まあ自分の能力以上のことを自分に要求しているだけって気もするけど。
ところで今回の旧キャラの人選は萃夢想不参加者から優先的に選ばれてるんじゃないか説。追加パッチで人数増えるような気もするけど。

*1:LastLifeとして最後に必ず0.5残るので、実質ライフは4.5+1発。1被弾で最大3ライフ減るんだけど、30秒ちょっとくらい耐えるとこの最大ダメージが出る(たぶん)。ある程度粘ることを考えればこのダメージが出るのは当然なので残りは1.5ライフ。凡ミスで被弾したとき(開始直後とか)ダメージが1で済めば事実上このダメージは無視できる。しかしダメージが1で済むのは被弾(開始)直後10秒くらい(たぶん)なので、まあたいていは1.5は持って行かれる、と。つまり、ある程度の長期戦を前提とするなら、3回被弾したら負けというゲームになり、そこに凡ミス救済の余地はない。んーでも逆に考えてみれば、開始直後に1ダメで被弾することで1ゲージ稼げることになるか。